Наш чат в Telegram для обмена идеями, проектами, мыслями, людьми в сфере ИТ г.Ростова-на-Дону: @it_rostov

WML – Язык разметки для мобильных телефонов(WAP)

WML (Wireless Markup Language) – язык разметки для работы в Интернет беспроводных устройств (WAP), основанный на XML. Назначение WML – описание контента и пользовательского интерфейса для особого класса узкополосных устройств, типа Palm Pilot, сотовых телефонов и пейджеров.

WML специально "заточен" (и продолжает "затачиваться") с ориентацией на ограничения подобных устройств, а именно: малоформатный экран, узкую полосу пропускания канала связи, малую собственную память и ограничения на "вычислительные" способности. По этой причине, и из-за острой нужды в стандартизации, в языке "визуальной разметки" для WAP устройств свое законное место заняла идея хорошо структурированных данных – WML наследует синтаксис XML.

Трудно ожидать, что кто-то будет подключать к сотовому телефону мышь, поэтому модель "point-and-click" для WAP не годится (по крайней мере, видимо так считает группа разработчиков языка), и большая роль в WML отводится другим механизмам событий. Доводы здесь те, что у пользователя должен быть шанс на управление голосом, либо еще какие-то варианты, кроме кнопочных. Экраны WAP устройств выглядят достаточно по-разному, встречаются вертикальные и горизонтальные, но объединяет их все то, что они предельно малоформатны.

Сам WML выглядит как "HTML для бедных", но с чуть более жесткими требованиями к парности тегов, использованию регистра и обрамлению атрибутов кавычками. Используемые компоненты синтаксиса в WML – это символьные сущности, элементы, атрибуты, комментарии, переменные и секции CDATA.

WML скуп на возможности представления – набор поддерживаемых тегов невелик, и язык основан на нетипичной метафоре колоды карт, хотя сильных аргументов в защиту этого построения из просмотренных источников у меня не сложилось. Нельзя сказать, что особым успехом увенчались и попытки осознать до конца модель WML tasks/events. Но, похоже, я не одинок – имеющиеся в сети материалы страдают схожими проблемами.

Метафора игральных карт

Краеугольный камень WML-дизайна – колода игральных карт – набор показываемых по отдельности карточек (экранов), хранящихся в памяти. То есть, если для обычного сайта единицей является Web-page, то единица WML – это т. н. deck, состоящая из одной или нескольких card, составляющих вместе WML-документ (wml-файл).

Как только wml-файл загружен в устройство с сервера, пользователь может листать экраны, переходить к следующему или возвращаться к предыдущему, не ожидая загрузки с сайта, что, конечно, выгодно по скорости.

Пример 1. WML-колода из одной карты
<wml>
 <card>
 <p>Welcome</p>
 </card>
</wml>

Нетрудно заметить, что структура языка во многом родственна HTML: теги <wml>...</wml> начинают и завершают документ, а тело карт заключается в <card>...</card>.
Впрочем, пример выше еще не вполне завершен. WML - это ветвь XML, а любой XML-документ сначала должен пройти проверку на соответствие своему DTD (Document Type Definition). Следовательно, в любом wml-файле, как документе, необходимо указать полный путь к WML DTD.

В полном примере ниже DTD-ссылка указывает на сайт W@PForum, координирующий сегодня WAP-разработки, и это DTD описывает все обязательные элементы стандарта WML, интерпретируемые всеми микро-броузерами. Впрочем, если кому-то не так важно, что это такое, и не суть важны сторонние расширения, которыми тоже можно пользоваться на предмет правильности разметки, то можно просто копировать эту типовую декларацию, особо не задумываясь.

Пример 2. WML-колода из трех карт
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
      "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<card id="home" title="Welcome">
 <p align="center">Taler's HP<br/>
 <img src="logo.wbmp" alt="home"/><br/>
 <do type="accept" label="next"><go href="#card1"/></do></p>
</card>

<card id="card1" title="Page 1">
 <p>This is the first card.</p>
 <do type="accept" label="next"><go href="#card2"/></do>
 <do type="prev" label="back"><prev/></do>
</card>

<card id="card2" title="Page 2">
 <p>This is the second card.</p>
 <do type="accept" label="home"><go href="#home"/></do>
</card>
</wml>

В Web есть программы-имитаторы, с помощью которых wml-файлы можно "видеть" даже без реального устройства, а просто на базе имеющегося броузера. Например здесь

Примечание: размер загружаемых в WAP-устройства файлов ограничен – не более что-то около 1.4k (1397, 1492, .. байт – граница зависит от устройства).

Переменные

В WML есть глобальные переменные, в которых можно запоминать информацию на уровне текущего сеанса. Их присутствие в языке вызвано уменьшением обмена с сервером, и это отличается от традиций HTML.

Если присвоить в одной карте переменной $myname значение Andy, а в другой карте есть текст "Welcome $myname", то он будет выведен как "Welcome Andy". Простенько и со вкусом!

Основные типы тегов WML

Строительные блоки и функциональные средства WML можно условно разделить на четыре категории: форматирование, навигация, ввод данных и управление действиями/событиями. Далее показан ряд конструкций языка с примерами - подчеркну, что здесь могут оказаться не все атрибуты. За дополнительной информацией нужно обращаться к документации.

Форматирование

Поскольку на экран выводится по одной карте, то в элементе card предусмотрен атрибут id - внутренний идентификатор для переходов, а также видимый на экране заголовок title. Для форматирования текста, почти аналогично HTML, используются такие элементы, как:

  • p – для параграфов, в <p> можно указывать атрибуты align и mode. align принимает значения right, center или left, а mode задает, будет ли текст на экране с авто-переносом (wrap) или нет (nowrap).
  • em и I – для выделения курсивом,
  • strong – для "полужирного" начертания,
  • u – для подчеркивания,
  • big – для текста большего размера,
  • small – для текста маленького размера,
  • table – для таблиц, с привычными <tr> и <td>,
  • br/ – для перехода на новую строку,
  • img/ – для графики.

Навигация

Для навигации и установки гиперссылок предусмотрены теги anchor и a.

Семантика a повторяет HTML, а в элементе anchor используется либо подэлемент go с атрибутом href, задающим адрес ссылки, либо prev - вернуться к предыдущему экрану.

Вызвав страницу, мы получаем первую карточку. Чтобы перейти к следующей, необходимо как-то адресоваться к картам, для чего служит id тега card – уникальный идентификатор карты. Обратите внимание также на title – название карточки, имеющее смысл, в частности, для закладок.

Пример 3
<anchor>List of Tales
  <go href="tales.wml"/></anchor>
<anchor>Previous page<prev/></anchor>
<a href="story.wml">goto Story</a><br/>

В примере 3 ссылки устанавливаются при помощи 'якоря' anchor и традиционного тега a. У anchor два атрибута: href определяет объект, на который мы ссылаемся, и title – экранная надпись, идентифицирующая связь, которую браузер может опционально показывать.

Элементы ввода

Безусловно, всю мощь идея переменных приобретает при возможности что-то получить от пользователя. Для этого предусмотрен комплект тегов ввода, достаточно близких к своим HTML аналогам:

  • input – для ввода данных пользователем,
  • select/option - поле выбора из заранее заданного списка,
  • postfield – аналог скрытых input в HTML-формах. На самом деле, это даже более мощная вещь, так как имея переменные, в postfield сейчас можно собирать и перегруппировывать информацию.

Атрибуты name тегов input и select хранятся, как переменные на всем пространстве колоды, и выступают параметрами в переходах по go и a. Посредством других атрибутов input типа type, format и maxlength, можно управлять форматным вводом. Пользуясь тегом fieldset, можно задавать некоторые стили оформления.

Пример 4. Использование input и select
<wml>
<card id="search" title="search">
<p align="left">
CD: <input name="band" title="JazzBand:" size="18"
  value="Rolling Stones" emptyok="false"/><br/>
Type: <select name="type" value="double" title="Type:">
  <option value="single">Single CD</option>
  <option value="double">Double CD</option>
</select>
</p>
</card>

<card id="add" title="Add CD">
CD: <input name="CD" size="18" type="text" /><br/>
Price: <input name="Price" size="8"/><br/>
</card>
</wml>

Здесь атрибут name – имя переменной, куда заносится значение, type – тип формы (текст или число), value – значение по умолчанию (до ввода), a emptyok показывает, допустима ли в качестве значения пустая строка.

Управление действиями

"Действия" (tasks, do) используются для структур типа меню и для описания отдельных действий, например, для выбора новой карты/ссылки. Типовые "исполнительные" теги действий – это go, prev, refresh (перечитать текущую карту) или noop (ничего не делать). Действия на уровне конкретной карты описываются в тегах do, а на уровне всей колоды – в элементе template.

При помощи тега timer и атрибута ontimer тега card можно, например, на время 'заморозить' страницу. На практике часто применяется ontimer="url", говорящий, что некое время карта должна отображаться, а затем должен загрузиться ресурс с адреса url. Время в value выражается в 0,1 сек.

Пример 5
<wml>
<card id="variable" title="Variable" ontimer="WMLScript.wml">
 <timer value="5"/>
 <p align="left"> Wait for 5 seconds ... </p>
</card>

<!-- Card and deck linking -->
<card id="input1" title="Input">
<do type="Next input properties">
  <go href="#input2"/> </do>
<do type="Task properties">
  <go href="Task.wml"/> </do>
  ...
</card>
</wml>

Согласно WML-спецификации, у элементов do должны быть уникальные name, но если какое-либо из имен опущено, то подразумевается, что оно берется из type. В таких случаях различные элементы do легко могут начать пересекаться по именам, что может стать источником трудно диагностируемых ошибок.

Пример 6
<do type="accept" name="yeah" label="Menu">
<go href="Menu.asp#menu"/>
</do>
<do type="accept" name="blah" label="Back">
<prev/>
</do>

В WML есть также возможность назначать клавиши навигации.

Тег <onevent type="button">действие</onevent> позволяет приписать к одной из кнопок телефона (зависит от модели) пользовательское событие. В качестве действия обычно используется <go href="url"/>. Так, добавив к карте строку <onevent type="GO"><go href="#card2"/></onevent>, мы назначим кнопке GO переход непосредственно в меню.

Другой вариант переназначения стандартного меню телефона и способа передачи переменных в сервер-ориентированные скрипты:

<do type="accept" label="Search">
<go href="table.asp?srch=$varsearch"/></do>

Значение параметра type показывает, какая именно клавиша будет переопределена (в данном случае кнопка, соответствующая OK). Префикс $ перед именем переменной говорит о том, что будет использовано значение переменной, а не само слово "varsearch".

Графика

В настоящее время в WML поддерживается графический формат, называемый WBMP (Wireless BMP type 0) - монохромные (двуцветные) изображения. Формат WBMP type 0 имеет следующие характеристики :

  • No compression
  • One bit color (white=1, black=0)
  • One bit color deep (monochrome)

Для вставки в wml картинки предназначен тег <img/>, где, как в HTML, для ссылки на источник картинки используется атрибут src.

Типичные параметры img:

<img alt="" align="" src="url"  localsrc="icon" height=""  width=""/>

Назначение атрибутов большей частью очевидно. Пояснения требует лишь localsrc, позволяя, как замену src, указать в качестве источника внутреннюю пиктограмму броузера. Атрибут align задает выравнивание картинки с опциями top, bottom и middle.

WBMP в качестве ссылки:

<anchor title="Home">
 <img alt="Home" src="url" localsrc="house"/>Home
 <go href="default.wml"/>
</anchor><br/>

Для конвертирования в формат WBMP лучше всего выбирать маленькие контрастные изображения.

Максимальный размер картинки в байтах зависит от устройства, но не должен превышать ограничений на размер карты (как упоминалось выше, около 1,4k). Соответственно, предельный размер в пикселах для, скажем, Nokia 7110 составляет около 96 x 65 (width, height), хотя физический экран (без скроллинга) еще меньше и ограничен 96 x 44 (4 строки по 11 пикселов), а к примеру, для Ericsson R320 – 101x52 (строка в 13 пикселов). Следует учитывать, что пикселы отдельных устройств не всегда квадратные.

Список ресурсов для работы с WBMP можно найти, например, здесь.

  • Photoshop позволяет сохранять в виде WBMP рисунки или Paintshop Pro на платформе Windows (в команде меню Save As появится пункт "UnWired.wbmp").
  • Wapaint.dll(от Wapaint.com) – ActiveX Server module, предназначенный для работы в ASP-скриптах на сервере и удобный для генерации динамических картинок (типа статистических диаграмм и пр.).
  • Присмотритесь также к редактору изображений из Nokia SDK.

WML для вызова динамимических картинок через ASP и Wapaint.dll

<wml> 
<card id="home" title="example"> 
REM GRAPH.asp is the image to construct

<p align="center">example<br/>
<img src="GRAPH.asp" alt="problem"/><br/></p>

<do type="prev" label="prev"> <prev/> </do> 
</card> 
</wml>

Если вы пользуетесь имитатором, необходимо тщательно протестировать страницы на реальном телефоне, потому что многие имитаторы плохо поддерживают графические файлы. Желательно проверить все в реальных условиях – это единственный способ застраховаться от неприятностей.

Советы по разработки WML приложений

Устройства WAP ограничены по возможностям из-за памяти, процессора, скорости передачи т. д., однако кое-что все-таки можно делать, зная об этих ограничениях. А технологии совершенствуются, и появляются новые улучшенные решения.

  • Приложения необходимо проектировать, исходя из принципа 'колоды карт'. Так как она загружается целиком, это уменьшает обмен данными с сервером. Любой запрос на другую колоду инициирует новое соединение с сервером, что потребует дополнительного времени – так устроена WAP-технология.
  • Из-за малого размера экрана особое внимание нужно уделить читабельности текста. Размер "страницы" лучше ограничить 4- 5-ю экранами.
  • Для удобной навигации и быстрого управления предпочтительнее теги select/option (выбор из списка), чем какие-то другие средства.
  • Из-за маленькой памяти стоит избегать графики.
  • Не следует пренебрегать alt для изображений (альтернативный текст для случаев, когда броузер не поддерживает картинок) – если среди Internet-броузеров отсутствие такой поддержки является анахронизмом, то в WAP это распространенное явление.
  • WAP стандарты не фиксируют соглашений о навигации, типа back, forward и home, как это принято в Internet-броузерах. Проработка этих вопросов остается на усмотрение дизайнера.

Ссылки: WML

Читать дальше: SSI (Server-Side Includes) – включение кода на стороне сервера .shtml


.